摘要::莎木3,游民評分《莎木3》注定是一款有人愛有人恨的粉絲向作品。
《莎木》在很多老玩家的心目中都是一款獨特的作品——雖然沒能在商業(yè)上幫助當年的SEGA挽回頹勢,但是作為開放世界游戲的先驅(qū),《莎木》依然在行業(yè)的發(fā)展歷程中留下了自己的刻印。
以當年的標準來看,《莎木》無疑是一款非常優(yōu)秀的作品,它有著極其細膩的畫面、劃時代的開放世界和QTE玩法、以及令人難以置信的真實程度;但是要求《莎木3》也能在當今這個時代達到這樣的高度,未免有失公允——要知道這一作僅僅數(shù)百萬美元的開發(fā)成本,相比SEGA當年賭上公司命運的數(shù)十億日元,不過是九牛一毛。
因此《莎木3》也擺明了自己的定位——這款游戲早已不再是知名廠商的扛鼎之作,而僅僅是得益于眾籌才能續(xù)命的粉絲向作品罷了。如果你是一名《莎木》系列的老玩家,你能在本作中找回一切屬于當年的感覺;但倘若你從未接觸過《莎木》,那么這款游戲極其緩慢的節(jié)奏、陳舊過時的交互方式、以及并不怎么精彩的故事,都可能會讓你惘然若失。
雖然同玩家們相距了18年,但對于主角芭月涼來說,發(fā)生過的一切仿佛就在昨天——《莎木3》的故事緊銜前作末尾:涼同莎花來到中國鄉(xiāng)村,追查殺父仇敵、尋找莎花失蹤的父親,同時探尋有關(guān)神秘文物鳳凰鏡的秘密。
聽上去似乎二人要做的事情并不是很復(fù)雜,但這個過程卻一點兒也不容易,我每天都要在村子里四處打聽線索,然后被NPC們支來支去……其實在沙盒RPG中當個“工具人”是再正常不過的事兒,NPC們往往會引導(dǎo)玩家走向游戲的核心玩法,例如戰(zhàn)斗、飆車、送快遞等等;但在《莎木》中卻有著另一套節(jié)奏——我去問村口的大爺要線索,而大爺先是和我寒暄了一大段,然后建議去某某商店詢問;當我輾轉(zhuǎn)了整個村子到了商店后,老板先是一番推銷,隨后告訴我“我不知道,你去找……”
一切仿佛是為了跑路而跑路,不得不說這實在是很“莎木”的過程,但是這個過程真的有樂趣嗎?我的答案是“有”,但它的樂趣并不在于玩法,而是感受——通過和NPC們的交流,我們能夠真切的感受到制作人鈴木裕為他們精心編排的人物個性、人際關(guān)系以及生活習(xí)慣。比如有個大媽看到莎花和涼這樣一個帥小伙走得很近,就會流露出非常開心笑容,并話里話外想要撮合兩個人在一起;而另一個年輕人的話里就不難聽出他對莎花的愛慕、以及對涼的些許嫉妒。更重要的是,人們的對話會隨著情節(jié)的稍加推動而徹底變化,這給人一種并非處于虛擬世界、而是真正生活在這個市井的感覺,從中也不難看出這款游戲有多么浩大的配音工程(游戲是全對話配音)。
但另一方面,這種設(shè)計為游戲帶來的樂趣足夠多嗎?你不能否認它讓《莎木》的世界更具生命力,但同時也帶來了極其拖沓的游戲節(jié)奏,逼迫你去了解自己不感興趣的事更是讓人煎熬——試想一下你會在乎現(xiàn)實中住在樓下的老爺爺今天去了哪個敬老院練太極拳嗎?沒錯,《莎木》就是想讓你去了解這些,而且你還不能跳過絕大多數(shù)對話動畫(除了一些無關(guān)緊要的重復(fù)性對話)。我相信這樣的設(shè)定能夠讓一部分人樂在其中,但同時也一定會讓另一部分人非常厭惡。
如果你問《莎木》為什么要這樣設(shè)計,我的理解就是鈴木裕并非想要打造一個有核心玩法的世界,在跑路的過程中玩家能做的事非常多而且沒有重點,不論是停下腳步去街機廳打游戲,去賭場梭一把碰碰運氣,還是給商人劈柴打工以填飽肚子,又或是跑到武館強身健體、學(xué)習(xí)各種花哨武術(shù)招式等等。冒險途中我們可以嘗試各種各樣的小游戲,不過遺憾的是,除了街機廳的幾個外,大多數(shù)都不怎么有趣——
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