摘要::寶可夢(mèng):劍/盾,游民評(píng)分作為延續(xù)二十余年經(jīng)典系列的最新作,《精靈寶可夢(mèng):劍盾》毫無(wú)疑問(wèn)擔(dān)任了這個(gè)系列大部門(mén)焦點(diǎn)興趣。
作為延續(xù)二十余年經(jīng)典系列的最新作,《寶可夢(mèng):劍盾》毫無(wú)疑問(wèn)擔(dān)任了這個(gè)系列大部門(mén)焦點(diǎn)興趣。與此同時(shí),作為寶可夢(mèng)正統(tǒng)作品于新平臺(tái)的首秀,《寶可夢(mèng):劍盾》卻在某些方面顯得”太傳統(tǒng)“了。
它有著我們想在寶可夢(mèng)新作中體驗(yàn)到的絕大部門(mén)內(nèi)容,就像之前所有的寶可夢(mèng)正統(tǒng)作品一樣,我在三十余小時(shí)的流程中收獲了足夠的快樂(lè),享受著具有寶可夢(mèng)特色的,以收集、養(yǎng)成和對(duì)戰(zhàn)為中心的興趣輪回。但和其他幾個(gè)邁入新世代的經(jīng)典IP對(duì)比,《寶可夢(mèng):劍盾》的進(jìn)化卻并沒(méi)有那么顯著。它更富厚、更精美也更好玩,但卻始終都沒(méi)有離開(kāi)系列一以貫之的焦點(diǎn)架構(gòu)。
我們很難說(shuō)寶可夢(mèng)系列演示了一場(chǎng)糟糕的新世代首秀,事實(shí)上,劍盾依然是同時(shí)代最好玩的回合制RPG之一,它值得玩家們投入幾百上千小時(shí)的游戲時(shí)間,并且老是可以或許一連不絕輸出新的興趣點(diǎn)。但在心田深處,我或者照舊更但愿看到這個(gè)1996年降生的系列可以或許做出一些更斗膽、更明明也更令人驚喜的革新。
它是一款足夠有趣的寶可夢(mèng)新作,卻又仿佛間隔我心目中的“新世代寶可夢(mèng)”還差點(diǎn)意思。
《寶可夢(mèng):劍盾》的舞臺(tái)配置在了以現(xiàn)實(shí)中大不列顛島為原型的伽勒爾地域,這是一個(gè)由差異風(fēng)采的都市和復(fù)雜“田野地帶”構(gòu)成的島國(guó)。伽勒爾地域傳播著“劍盾勇士”的傳說(shuō),同時(shí)照舊極巨化寶可夢(mèng)的起源地。和之前的所有寶可夢(mèng)游戲一樣,這里也有著完全差異的風(fēng)尚習(xí)慣和大量全新的寶可夢(mèng)。
你在伽勒爾地域能看到許多具有英倫特色的設(shè)計(jì),這里有彌漫著家產(chǎn)煙塵的龐多半會(huì),有破敗的中世紀(jì)古堡,也有綿延起伏的瑰麗丘陵和一望無(wú)際的海平面。借助Switch的性能,《劍盾》揭示出了越發(fā)活躍的寶可夢(mèng)世界,團(tuán)結(jié)游戲中大量與世界觀有關(guān)的細(xì)節(jié),伽勒爾地域也成為了寶可夢(mèng)系列迄今為止在情況和睦氛塑造方面最樂(lè)成的地域。
古典歐洲和家產(chǎn)革命時(shí)期氣勢(shì)氣魄共存的拳關(guān)市
我在成為寶可夢(mèng)大家的旅途中發(fā)明過(guò)許多令人驚喜的小細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)大概是都市陌頭的某張海報(bào),也大概是某個(gè)NPC房間里與寶可夢(mèng)有關(guān)的小彩蛋。在大量細(xì)節(jié)的填充下,《劍盾》樂(lè)成打造了一小我私家類文明與寶可夢(mèng)元素共融的世界,這個(gè)世界極大地引發(fā)了我的摸索欲。差遣我前進(jìn)的不可是劇情的成長(zhǎng)以及更多的寶可夢(mèng),想要更深入相識(shí)伽勒爾地域也成為了我在游戲中摸索的源動(dòng)力之一。
雖然,差遣我不絕摸索的尚有那些全新的寶可夢(mèng)們。和以前所有正統(tǒng)作品一樣,《劍盾》也提供了大量糊口在伽勒爾地域的全新寶可夢(mèng)。這些寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì)天差地別,靈感來(lái)歷包圍了動(dòng)物、無(wú)機(jī)物到糊口用品,甚至是食物。新寶可夢(mèng)的外形是否討喜是件因人而異的工作,至少小我私家就對(duì)本年御三家的設(shè)計(jì)不太傷風(fēng),但卻很喜歡“列陣兵”、“小仙奶”等新寶可夢(mèng)。
哦對(duì)了,說(shuō)到這里還要夸一下本作的漢化,從“蔥游兵”、“來(lái)悲茶”、“愛(ài)管侍”等寶可夢(mèng)的名字里就能看出來(lái),這次的漢化團(tuán)隊(duì)絕對(duì)是玩梗好手。
不管是新老寶可夢(mèng)都在本作中都得到了更高的判別率和更高清的建模加持,技術(shù)特效也有了明明的進(jìn)步(除了二重踢等個(gè)體技術(shù))。但這種進(jìn)步更多是站在系列自己的角度上縱向比擬獲得的結(jié)論。
撤除“二連踢”這種個(gè)體例子以外,游戲中大部門(mén)技術(shù)動(dòng)畫(huà)其實(shí)都有顯著進(jìn)步
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