摘要::星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武《星戰(zhàn)絕地》的創(chuàng)作理念大概會引來爭議,但它仍然是一款好玩到令人意猶未盡的游戲。
為《星球大戰(zhàn)》這樣的頂級ip建造一款3A級行動游戲,EA旗下的“更鬧事情室”選擇了最為守舊的方法。那就是在玩法上回收今朝被遍及承認的優(yōu)秀設(shè)計,所以我們能在《星戰(zhàn)絕地:隕落的軍人團》中看到種種游戲的影子:“黑魂”的滅亡設(shè)定和四通八達的輿圖設(shè)計,“只狼”的拼刀和架勢條,尚有像極了“古墓麗影”的遺跡解謎。
固然大大淘汰了整體架構(gòu)上呈現(xiàn)失誤的大概,但這也使得《星戰(zhàn)絕地》釀成了失去特色的“縫合怪”。虧得“星戰(zhàn)”的外衣為其增添了不少色澤,何況游戲中這些稠濁的元素被拼裝得不錯,游玩本作的整體感覺扎實且有趣,流程稍短但綜合素質(zhì)很高,足以讓星球大戰(zhàn)的粉絲滿足。
所以這次,簡直是縫合怪“占領(lǐng)了高地”。
星戰(zhàn)系列影戲作品中的光劍戰(zhàn)斗,凡是是相互攻防直到一方呈現(xiàn)馬腳。其實很貼合“只狼”這種把仇人架勢打崩,隨后一擊必殺的設(shè)計。然而本作的戰(zhàn)斗固然初看與“只狼”很像,但二者又有著很大區(qū)別。在《星戰(zhàn)絕地》中,擊破架勢條只會讓仇人陷入短暫破防的狀態(tài),要擊敗他們依然需要清空血條。雖說一刀下去就能斷手斷腳的光劍,此刻面臨普通仇人大概也要砍上好幾刀有點違和,雖然為了游戲性思量,這些設(shè)定可以先扔到一邊。
光劍的手感和沖擊反饋都很優(yōu)秀,光刃發(fā)出的電流嗡嗡聲與擊打時爆裂的火花都很是到位。就更鬧事情室初次建造行動游戲的成就來說,值得傳頌。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很是純粹,沒有花哨的裝備系統(tǒng)和道具,耗損品僅有回血劑,玩家可以或許依賴的只有本身的光劍和原力。
戰(zhàn)斗模式看似單調(diào),但也依然具有深度。包羅長途兵種在內(nèi),險些所有仇人的進攻節(jié)拍都不溝通,彈反和閃避的利用需要按照仇人機動應(yīng)變。它們也會按照玩家的打擊或防止動作,從而改變后續(xù)行為。仇人的種類固然算不上多,但每一種都有著光鮮特色,掃描仇人還能解鎖計謀指南,上面具體記實了他們的弱點與對應(yīng)方法,在新范例仇人呈現(xiàn)之后很有輔佐。
“原力”和光劍一樣是星戰(zhàn)系列的招牌要素,本作的原力技術(shù)被歸為減速、敦促和吸引三類,在戰(zhàn)斗中有著扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強大結(jié)果。譬喻先定身強大的仇人利便清理雜兵,將接近邊沿的仇人推下懸崖造成地形殺,可能牽引長途兵種到身前快速辦理,原力的利用令戰(zhàn)斗布滿了計策性。
游戲提供了4種難度選項,令所有程度的玩家都能體會到硬核戰(zhàn)斗的興趣。但縱然在大家難度之下,《星戰(zhàn)絕地》的戰(zhàn)斗也遠沒有堅苦到“只狼”的水平。
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