摘要::夢(mèng)幻新誅仙,夢(mèng)幻新誅仙評(píng)相信克日推出的情懷手游-夢(mèng)幻新誅仙,各人必定沒(méi)有放已往體驗(yàn)一番吧,對(duì)付老誅仙玩家來(lái)說(shuō),這款游戲承載了太多內(nèi)容,就怕官方投入太過(guò)并且導(dǎo)致游戲消費(fèi),不外從游戲的初體驗(yàn)來(lái)
相信克日推出的情懷手游-夢(mèng)幻新誅仙,各人必定沒(méi)有放已往體驗(yàn)一番吧,對(duì)付老誅仙玩家來(lái)說(shuō),這款游戲承載了太多內(nèi)容,就怕官方投入太過(guò)并且導(dǎo)致游戲消費(fèi),不外從游戲的初體驗(yàn)來(lái)看,味道照舊有的哦。
劇情還原讓人另眼相看
說(shuō)實(shí)話,在下載《夢(mèng)幻新誅仙》時(shí),我也沒(méi)有抱太大但愿:MMOrpg加IP的組合,看起來(lái)就很容易踩雷,大概又是一個(gè)只有氪金,沒(méi)有內(nèi)容的手游。
不外我很快發(fā)明本身的擔(dān)憂是多余的,剛一打開(kāi)游戲,開(kāi)頭的劇情動(dòng)畫(huà)就緊緊抓住了我的眼球,普智大家與神秘人的打架我理解讀過(guò)、看過(guò)了N次,但照舊在游戲中當(dāng)真看了一遍動(dòng)畫(huà)。
劇情節(jié)拍布置得很是緊湊,對(duì)話也頗為逗趣,時(shí)不時(shí)尚有小心情做遮蓋,讓人不會(huì)有那種想要猖獗點(diǎn)擊跳過(guò)的激動(dòng)。
從封印惡蛟到“草廟村血案”,主線劇情緩緩拉開(kāi)。玩家作為原作腳色之外的“圈外人”,與主角并肩作戰(zhàn),推進(jìn)劇情,這種視角變革帶來(lái)的是新鮮的切入方法和別樣的“體驗(yàn)感”,就算沒(méi)有讀過(guò)《誅仙》的玩家,也可以通過(guò)主線相識(shí)個(gè)或許。
《夢(mèng)幻新誅仙》在主線之外還存在大量的支線任務(wù),我原覺(jué)得這些任務(wù)只是為了指導(dǎo)玩法,送些嘉獎(jiǎng),但真正玩了才發(fā)明,支線包括了大量的內(nèi)容和細(xì)節(jié),
對(duì)主線劇情以致原著劇情的舉辦了增補(bǔ)和延展,使誅仙世界更完整了。不只如此,游戲還把《誅仙》端游玩家在游戲中的動(dòng)情故事做成了支線劇情,
不只令我感想驚喜,還讓我回想起了當(dāng)年跟伴侶打《誅仙》的日子。
創(chuàng)新計(jì)策戰(zhàn)斗顛覆認(rèn)知
除了劇情之外,《夢(mèng)幻新誅仙》的計(jì)策搭配玩法也頗具創(chuàng)意,元素、陣勢(shì)和場(chǎng)景均能影響戰(zhàn)局。
游戲包括了水火土木風(fēng)雷冰毒等多樣的元素屬性,好比我在尋找寶箱的時(shí)候,有時(shí)就需要將寶箱用冰凍住,冷卻后才氣上手開(kāi)啟;有時(shí)則需要用火元素點(diǎn)燃路邊的火炬,升溫才氣開(kāi)啟。 在戰(zhàn)斗中這些元素的威力則會(huì)顯得更有用,好比火可以制造燃燒地形,水可以制造流水地形,為敵方制造障礙。而假如將差異元素相互組合,還能獲得更強(qiáng)的非凡結(jié)果,譬喻水和火元素的組合,就可以帶來(lái)特另外蒸汽傷害。
固然元素的組合結(jié)果較量酷炫,但對(duì)我來(lái)說(shuō),這些都是較量常見(jiàn)的設(shè)計(jì),在前期的戰(zhàn)斗中我還冷靜嘆息:“就這?”
可是很快我就被打臉了。本來(lái)元素除了同類之間的相互組合,它們還能與天氣和寵物技術(shù)等疊加,形成三種甚至四種傷害結(jié)果加成,前期我還對(duì)技術(shù)傷害數(shù)值有些詬病,發(fā)明這些“組合技”之后,開(kāi)始禁不住擔(dān)憂跟人PVP我是不是會(huì)被人按在地上摩擦。
約莫摸清了這些元素和技術(shù)的根基套路,我抉擇先在路上欺負(fù)欺負(fù)NPC練練手,但很快游戲又一次教我做人,我發(fā)明同樣的NPC在差異的場(chǎng)景中,進(jìn)攻結(jié)果與所受傷害并不完全溝通,甚至差距很大。開(kāi)始我還覺(jué)得是數(shù)值問(wèn)題,后頭才發(fā)明,這跟地形有著很是密切的干系。
本來(lái)《夢(mèng)幻新誅仙》是在原地展開(kāi)戰(zhàn)斗。有些地形和場(chǎng)風(fēng)景也較量“詭異”,好比一些地形陡峭的位置,任何一方搶占高地,都可以用技術(shù)將敵方推入懸崖。
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